miércoles, 12 de septiembre de 2012

Tau Mech : Roles y necesidades (Parte2)


Mientras espero más comentarios en el post de demonios respecto a las reglas especiales, continuo con tau mech y el post anterior introductorio.

Lo primero es lo primero. Las unidades no pueden ser simplemente duras, tienen que complementar al resto del ejército, tener en cuenta objetivos plausibles para tu oponente, y qué potencia de fuego traen. La lista por ejemplo que postee tiene mucho disparo de F5, poco antitanque y su saturación es a corta/media. En general con vehículos tau, no te interesa estar a corta, y eso no es algo que puedas evitar sólo con disparos a larga, si no también con pantallas o unidades sacrificables para evitar que unidades móviles y/o despliegues rápidos amenacen tus vehículos ignorando el módulo distorsionador, que es que lo te hace realmente más duro que una piedra.


Mantarraya :

El mantarraya es un vehículo de transporte que puede tener dos funciones:

- La primera es la versión barata, equipada sólo con un módulo distorsionador, utilizando drones + drones de otros vehículos para añadir más unidades sacrificables, añadir algo más de potencia de fuego. Al no equiparlo con ninguna mejora, podemos olvidarnos de disparar con él sin sentir que lo estamos desaprovechando. Lo que significa que puede jugar perfectamente al tiki-taka con equipos de crisis e incluso apocas para cortar líneas de visión gracias a "mover a toda velocidad" mientras hace impracticable acabar con las crisis debido a su tirada de cobertura de 2+.  También se puede utilizar como bloqueador de land raiders y vehículos en general si nos podemos permitir sacrificarlo, ya que el oponente tendrá que desembarcar sí o sí para tumbarlo igualmente (los elementos de apoyo a larga tienen muy pocas posibilidades de hacerle algo).

- La segunda (conocida como warfish también), es la que equipa con todos los juguetes para convertirlo en una plataforma de disparo móvil por +35 puntos (120 vs 85), con sistema de misiles inteligentes, sistema de disparo múltiple y ordenador de combate. Un 3+ de cobertura sigue siendo algo relativamente duro, y muy difícil de tumbar con su B12 con elementos de apoyo a larga, pero para poder apoyar a las tropas, debe estar al menos a 18''- 24'' del oponente, lo que puede ser arriesgado, pero debes recordar que los utilizas para reforzar los tiros de castas muchas veces.

Mi conclusión es que si no juegas con cabezamartillos o vas ligero en pirañas, querrás la primera versión baratuna, para poder ayudar a tus crisis con facilidad y no "desperdiciar" puntos al estar alejado del oponente para aprovechar los disparos y añadir pantallas de drones.

Sin embargo, si juegas con cabezamartillos y/o suficientes pirañas, puedes ir directamente a warfishes, ya que puedes conseguir los drones de otra manera, y los cabezamartillos son lo suficientemente resistentes y pueden aprovechar su armamento a larga distancia, pudiendo así apoyar a crisis sin necesidad de mover a toda velocidad.

Piraña :

El piraña es un vehículo gravítico rápido descubierto. Es de papel maché sin un módulo distorsionador, aunque tiene la ventaja de tener B11 frontal, haciendolo virtualmente inmune a armas ligeras por el fronta, pero su tárea como bloqueador suele ofrecer laterales. La tirada de salvación por cobertura convierte al piraña en un vehículo extremadamente duradero vs fuego a larga (para que os hagáis una idea, una unidad de zaqueadorez disparando a un piraña que turbea, sólo tiene posibilidades semidecentes a la hora de conseguir un interno cuando saca un 3 en la tirada 1d3 si la unidad es de 15. Así de duradero es (al igual que todos los vehículos tau ahora mismo vs armas de largo alcance).


Su movilidad realmente los hace viables como bloqueadores, y no tanto como unidades de disparo, especialmente porque su armamento es a corto alcance y no es eficiente coste/eficacia (70 puntos para 3 tiros de F5 FP5... no es para tirar cohetes...), siendo normalmente usar y tirar (ya que mueren vs asaltos con mucha facilidad).

La configuración base es módulo distorsionador, bláster fusión y ordenador de combate, pero puede perfectamente añadir complementos como misiles o descargadores de aguja, dependiendo de qué función quieres que realicen y la composición de tu ejército. Por ejemplo, un ejército con warfishes podría tener una carencia en drones de combate que puede "solucionar" utilizando pirañas con descargadores de aguja.

Cabezamartillo :

 El tanque de batalla gravítico de los tau. Su B13 + módulo lo hace virtualmente inmune al armamento a larga distancia del oponente. ¿Pensabas que tumbar un leman russ a cañones láser era difícil? Un cabezamartillo con 3+ de cobertura requiere aún más disparos para tumbarlo ;P

Por supuesto es obvio, que su función principal será escudar nuestros equipos de crisis, crear pasillos de fuego para apocalipsis y añadir potencia de fuego. El problema es que en relación coste potencia de fuego, está igual que el mantarraya... escaso. El acelerador lineal es genial, pero no es un antitanque eficiente excepto vs transportes ligeros, la dualidad de la plantilla se agradece, eso sí, pero si necesitas antitanque de calidad, las apocalipsis  siempre estarán por encima... porque además tampoco son fáciles de tumbar a disparos (más fácil que un cabezolo con módulo... eso sí :p). Así que si incluyes cabezamartillos es porque tienes un antitanque pesado cubierto (cantidad de pirañas suficiente + alguna unidad de apocas), no tienes suficientes mantarrayas para cubrir las crisis (o muchos de ellos son warfishes) y porque quieres/necesitas la dualidad de unidades duraderas que puedan amenazar tanto vehículos infantería.

En cuanto al equipo, el combo cañón de iones + sistema de misiles es superior al acelerador líneal + sistema de misiles inteligentes vs infantería en general es más eficiente en relación potencia de fuego/coste en puntos (a no ser que esté apelotonada). La desventaja es perder "fusiones" a larga. Así que si vas a hacerlo, cubre de antemano esa necesidad y asegurate que puedas lidiar con esta situación apropiadamente.


Skyray :

Y ahora llegamos al weirdo de la familia mecanizada tau. Misiles que requieren marcadores telemétricos para ser disparados, potencia de fuego baja (sistema de misiles inteligentes casi todo el tiempo), y añade 2 marcadores de HP4 (si le pones ordenador por supuesto).  155 puntos con equipo completo. Caro de cojones por la potencia de fuego que ofrece. Además dependes de disponer marcadores para poder utilizar esos misiles, y los misiles kraks han perdido en eficacia vs disparos en esta edición, lo cual los hace menos necesario, y para utilizarlos vs infantería.... usa otra cosa. No me gusta. Si quiero marcadores uso rastreadores, ya que total los mantas los usaré. Si quiero misiles los utilizo en pirañas para que puedan turbear y pillar laterales, mientras juegas a can't touch me.



Conclusiones :

Debemos tener en cuenta, que los vehículos tau nos ofrecen durabilidad y posibles bloqueadores a cambio de potencia de fuego. El problema está en que AÚN estaríamos sin defensa vs despliegues rápidos, lo que significa que unidades grandes de kroot son necesarias, y tenemos que buscar las maneras de paliar esa falta de potencia de fuego. No puedes depender sólo de pirañas para ser capaz de abrir B13-14, porque un ejército necrón con suficientes B13's te lo hará pasar muy mal. Tampoco puedes perder las crisis porque al final, siempre son las unidades eficientes a la hora de conseguir heridas/rascas puntos de armazón a distancia en relación coste/puntos.

Así que mech tau, es híbrido tau. No return :P

No hay comentarios:

Publicar un comentario