domingo, 15 de julio de 2012




Hordas, disparos defensivos y asaltos


Holaquetal, la nueva regla de disparos defensivos favorece en muchos sentidos a unidades con bajo HP y mucha saturación, especialmente hordas como orkoz

Así que asaltar cualquiera de estas unidades, además de peligroso de por sí, porque normalmente no son malos en combate, además ahora la regla que más les penalizaba y permitía tumbarlos con facilidad con unidades dedicadas al cuerpo a cuerpo, es que coraje ya no hace heridas adicionales.

Pero claro, cuando esa unidad, además te dispara 60 tiros de F4, aunque sea a 6's impactando, vas a sufrir bajas que no querrás permitirte en ciertas ocasiones (especialmente alguna multicarga en la que intentas trabar unidades para asaltar más adelante, o simplemente "tarpit")

¿Cómo podemos evitar esos disparos? Siguen las reglas de disparo normales, y la mayoría de armamento tiene fuego rápido a 12UM, o al menos, asalto 2 a esa distancia. Así que si no podemos hacerlo por alcance ya que la distancia máxima de asalto es 12UM, y realmente no podemos esperar tener la fortuna de conseguirlo porque la distancia del asalto es aleatorio, lo mejor, es bloquear línea de visión, ya sea aprovechando el terreno, o poniendo nuestro propio "terreno" por medio.

Por ejemplo.



Podemos ver que la mitad de los orkoz aproximadamente no puede disparar a la unidad que carga (ya que los disparos se realizan antes del movimiento). ¿Pero es esto seguro? Estás a 6UM, así que necesitarás una tirada de 6+ en 2d6 para asaltar, por supuesto, aún varias miniaturas de la unidad podrán dispararte, y debido a cómo funcionan la asignación de heridas en sexta, si sufres alguna baja, necesitarás una mejor tirada por poder llegar. Los retros se lo pueden "permitir" normalmente, pero en general no es aconsejable intentar cargar contra nada que esté a más de 7UM, así que tienes que tener en cuenta las bajas potenciales antes de intentar el asalto.

En el caso de la imagen anterior, la única manera, es exponiendo más miniaturas avanzando más hacia los orkoz para que si cae alguna, puedas llegar.

Otra manera es simplemente utilizar personajes independientes como puente, ya que pueden normalmente reasignar los impactos que reciba con un 2+, lo cual, si tiene varias heridas le permitirá por lo general sobrevivir con relativa facilidad.



Aquí podéis ver, que siete orkoz no pueden disparar sobre la unidad, pero los restantes trece sí, en este caso los orkoz que disparan consiguen hacer 3 heridas, podemos asignarselas al capitán confiando en su salvación y su atributo de 3H, o podemos decidir pasar heridas al resto de la unidad según creamos conveniente. La cuestión está en que el asalto, no fallará debido al disparo defensivo del oponente.


Otra manera más eficiente de lidiar con estas situaciones es trayendote tus propios bloqueadores de línea de visión, por ejemplo, rhinos.

                                       

En este caso lo más probable es que sólo unos 8 orkoz podrán disparar, además como tú mismo mueves lo que bloquea la línea de visión, lo puedesn colocar de manera más óptima a la hora de minimizar el impacto de bajas potenciales debido al fuego defensivo, y con esto me refiero a poder asaltar, y también, te permite crear embudos a la hora de lidiar con hordas.

¿Por qué los embudos son importantes? Bueno seguro que todos habéis visto 300. Lidiar con una horda como orkoz hace que sea bastante difícil conseguir ganar combates de manera efectiva, porque hasta que no reduzcas su número lo suficiente, no huyen.



Este es el movimiento de asalto (salió un 7). Uno de los incovenientes de que los asaltos tengan una distancia aleatoria, no es sólo a veces no poder llegar... si no a veces llegar demasiado lejos y meter por medio más miniaturas del oponente de las que realmente quieres. Por eso es importante jugar con el terreno y tus propias miniaturas a la hora de realizar el asalto para minimizar la cantidad de miniaturas del oponente que pueden alcanzar las tuyas. En este caso, los pasos de iniciativa permitirán que se acerquen más.

El movimiento de 3 UM del paso de iniciativa 10, acerca más tus miniaturas, pero debido al embudo que has causado, no puedes realmente poner si no 3 miniaturas peana con peana, y el resto se apelotona esperando el paso de I4.


Los 3 ataques por estar peana con peana no consiguen matar a nadie, lo cual limitará más aún tu movimiento, y permitirá que sea más complicado que te alcancen más adelante.


Han muerto 6 orkoz, y sólo uno de ellos podrán ponerse peana con peana contigo en su paso de iniciativa.


Sólo 5 orkoz pueden contraatacar, lo que hace que seguramente no consigan hacer nada. Más adelante podrán empezar a combatir, pero la unidad ya habrá sido lo bastante mermada como para no suponer un gran riesgo para tus marines, tus rhinos están a salvo de ser asaltados.

Sí, sé que es obvio, la fuerza y la debilidad de las hordas reside en el número. Como ya he dicho arriba, hay más maneras de lidiar con hordas, pero el caso de los asaltos y los disparos defensivos me parece lo suficientemente interesante para tocarlo, y aunque esto no sea nada nuevo para la mayoría, creo que no es mala idea volver a lo básico, más aún con una nueva edición antes de empezar a soñar despiertos a la hora de hacer listas.

5 comentarios:

  1. Muy buen artículo, y muy útiles los diagramas. Me serán muy útiles en mis partidas contra orkos, ahora el movimiento y el posicionamiento es más importante que nunca!!!

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  2. Lo apunto. Una entrada cojonuda, muy didactica. Me vendra bien ya que por aki andan muchos orkos y me toca lidiar con ellos cada dos por tres.

    Me alegro que hayas vuelto con fuerzas renovadas para esta edición.

    Un saludo

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  3. Buena entrada,con tácticas muy a tener en cuenta.

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  4. ¿Lo has probado alguna vez?

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    1. Cuando juegas mecanizadas es normal, de hecho, esto no es nada nuevo.

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