miércoles, 16 de junio de 2010

Saturación de objetivos


Bien, hemos hablado de redundancia y dualidad, dos cualidades que una lista debe cumplir en cierta medida para poder tener éxito. La primera para poder cumplir determinados objetivos (destruir transportes, infantería en cover, y la segunda para tener unidades que puedan amenazar distintos tipos de objetivos para aumentar así nuestro radio de amenazas). Ahora vamos a por la tercera cualidad la cual es el resultado directo de una lista que tenga suficiente redundancia y dualidad. Saturación de objetivos
Antes de leer esto, estos artículos sirven de base para entender otra de las cualidades que deben tener las unidades a la hora de buscar sinergías en una lista.



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La saturación de objetivos consiste en ofrecer a tu oponente el mayor número de objetivos posibles, haciendo que tu oponente no tenga ni idea a qué disparar. Cuando se hace bien, hace que tu oponente sólo pueda lidiar con una pequeña porción de tu ejército (huh ejércitos que se basan en piedra). Esto tiene dos resultados inmediatos, primero tu ejército sufrirá bajas, está claro, pero no las suficientes para "lisiar" la lista. Cuando lo comparamos con una lista que no pueda ofrecer una buena saturación de objetivos, significará que cada baja que le hagas cuente de verdad, mientras que las que te hagan a tí no serán más que pequeños rasguños.

Combinado con la redundancia, significará que para tu oponente será totalmente imposible destruir las amenazas directas que le plantes y le será aún más difícil elegir cuál debe tener en cuenta. Por ejemplo, un ejército de lobos tiene 3 unidades colmillos largos, y un ejército de ángeles sangrientos 3 unidades devastadores divididas en 6 escuadras de combate con 2 misiles cada uno. Según las circunstancias una sería mejor que otra, los colmillos puede dividir el fuego, son más eficientes coste/cantidad de armas pesadas. Los ángeles sangrientos pueden disparar a 6 unidades (3 misiles con HP5 además). ¿Pero qué hace definitivamente mejor a los devastadores ángeles sangrientos en este ejemplo? Que ofrecen 6 objetivos en vez de 3, cada uno de ellos con 3 heridas ablativas antes de perder un arma pesada. Eso es la saturación de objetivos y además al estar combinada con la redundancia significa que prácticamente tienes asegurado que cualquier baja que te causen en esas unidades sean totalmente insignificantes a la hora de reducir tu número de armas pesadas, mientras que después de la primera baja de los colmillos, cada baja es un arma pesada. Esto significa que saturas a tu enemigo de objetivos de infantería con disparos antitanque a larga distancia. Y sí, es un ejemplo, para que los colmillos largos funcionen bien así, lo que haces es traer más objetivos en mesa para que no puedan dispararles (osea, saturar con objetivos, pero esto con lobos no lo consigues con redundancia).

Si quieres complicar aún más la elección de objetivos de tu oponente, si un SLOT del ejército puede tener una unidad que pueda destruir infantería, como infantería pesada y vehículos, y después lo multiplicas x3, no sólo estás añadiendo dualidad a tu ejército, si que estás saturando aún más la elección de objetivos haciendo que sea más difícil conseguir la opción acertada (es simple, si todo es multitarea en tu ejército. Por ejemplo, en vez de meter 2 unidades de 3 crisis con misiles/plasma, en vez de meter 3 unidades de 2 es mala idea (esto a 1500, espero que nadie que pueda permitirselo no meta 9 crisis a más puntos! :D). ¿Por qué? Porque facilitas la elección sobre a qué disparar si llevas sólo 2 unidades, y si una de las unidades cae, es asaltada o X, has perdido 1/2 de la potencia de fuego que necesitas, mientras que si sucede con unidades de 2 has perdido 1/3. Una lista que lleva esto hasta el exceso, es una lista de inmoladores de hermanas de batalla, todo en el ejército tiene dualidad y redundancia con lanzallamas pesados/rifles de fusión, haciendo que no haya ninguna opción a la que disparar mejor que otra prácticamente. Así tu oponente se ve totalmente rodeado de pequeñas amenazas con las que no puede lidiar de una manera eficiente, y termina siendo brutalmente apalizado.

La mejor manera de conseguir esto es con unidades min/maxed, osea unidades al minímo que puedan realizar el máximo número de curros. Por ejemplo, unidades min/maxed de Cazadores grises en razorbacks las/plas. El ejemplo de las crisis también, o el máximo número de transportes/vehículos en una lista eldar mecanizada.

Esta es una de las razones por las que las mecanizadas son las reinas del carnaval en esta edición. No por la movilidad, si no por que con suficientes tanques, es impracticable destruir una lista mecanizada gracias a las tablas de daños (5-6 para destruir con internos, jajaja), así que es fácil saturar a tu oponente con muchos más objetivos de los que puede lidiar y encima llevar amenazas para todo tipo de objetivos. Los tanques no son sólo taxis para tus tropas, son formas eficientes de minimizar al máximo el daño que le puedan hacer a la infantería que esté dentro, aguantar, o hacer brutalideades. Pero esto es harina de otro costal y ya hablaremos otro día de las mecanizadas y por qué la tabla de daños es un multiplicador de "tropas".

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